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第五百零二章 英雄设计才是关键(2/2)

作者:喝一杯红酒
引入的概念,实际上这种模式非常的有意思,而且对于粉丝玩家而言,一样是非常有吸引力的。    比如梦境记忆中的一些二次元角色游戏,即便平衡性已经炸的不行,甚至本身版权都没买全,全是谐音但还是有不少粉丝玩家热衷;    “明白了,杨总。”陈川听着杨晨的话,点了点头。    既然《英雄联盟》是作为一个独立i来进行运行,同样有属于自己的世界观,那自然不可能玩那种各大角色乱入的大杂烩了。    “不过这个想法的确非常有意思,原创角色并不改动,但每个英雄后期都会推出相应皮肤的。”杨晨给了陈川一个笑容。    先是愣了一下,但随后陈川瞬间恍然。    “杨总我明白了,一方面能够增加对粉丝向玩家的吸引力,再来还能够让玩家拥有一个收集目标,配合上杨总您提到的游戏中的升级宝箱跟随即皮肤碎片系统,这能够大大增大玩家对游戏的粘合力。”陈川一脸我明白的样子,跟杨晨说着自己的看法。    而旁边几个陈川项目团队比较腼腆的员工,不着痕迹的低了低头。    “行了,美术方面,主要还是以一些核心英雄为主,具体的要求我已经给出了,尽快做一个测试的demo版,让我看看实际效果。”杨晨朝着陈川几个人说道。    初期的版本,杨晨也没有打算将所有的英雄都给做出来,60到70个左右的英雄,放在前期已经可以说是足够了。  如浏览器禁止访问,请换其他浏览器试试;如有异常请邮件反馈。  其中一些不需要太多操作的,比如盖伦、石头人、寒冰射手、无极剑圣、德邦总管这种,虽然说玩的好肯定也需要注意很多,比如走位还有技能释放实机等等,但他们还是很简单暴力的。    除此外还有一些比较能秀,而且一看就很帅的英雄,比如刀锋之影、疾风剑豪还有盲僧、影流之主这些。    而英雄的特点,杨晨也主要是标注了如疾风剑豪、刀锋之影这种技能效果比较帅的英雄的造型与风格。    总结出来就是两个特点,帅跟酷。    就是要让玩家感觉到心动了感觉。    甚至有一种,哪怕这个英雄不强,他都要玩的感觉。    帅就完事了。    但想象一下,虽然说疾风剑豪的技能e非常快乐,但如果他不是潇洒的浪人剑客形象,而是变成了一个中年邋遢大叔一只手里面拿着根打狗棒,一只手里拿着根没吃完的鸡腿,而穿梭人群的e也不是且随风疾行的那种飘逸,而是踩着香蕉皮往前面滑。    那画面感,不谈了。    至于石头人还有螃蟹那些英雄,杨晨就决定放任陈川还有美术部那边去决定了,毕竟还要将所有英雄,甚至包括装备的美术要求再写出来,那杨晨还真是感觉太麻烦了。    杨晨主要注明的一些英雄特点还是放在了比如提莫、安妮、等等一系列颜值系的英雄上面。    将完整的gdd交给陈川他们,剩下的开发过程杨晨就不打算参与进去了,而是准备等完成后,看看实际的效果。    毕竟这款游戏最难的也就是英雄还有游戏里面的系统设置跟数值这方面,已经不是多大的问题了,剩下来杨晨只需要检测游戏制作出来后的实际体验如何就足够了。    而且除了准备开发的《英雄联盟》之外,《荒野大镖客:救赎》后续的dlc也就是马斯顿的故事,以及sitch那边的《塞尔达传说:旷野之息》杨晨还要关注一下。
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