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第一百零六章 【探讨】(1/2)

作者:超爱玩游戏
沈子旭思索了一下,做了一个总结:

“简而言之,【魔兽世界】一定要抓住两个字——“宏大”。场景,内容,背景剧情,全都都给我做的宏大的不得了。本身魔兽的背景历史非常庞大,足以媲美漫威宇宙吧,我们这次就要把这个特点发扬光大。”

“每一个人物,每一个,每一个任务,每一个物品,每一个地方,每一处风景,我们这次都要竭尽全力的做好,做的有深度,艾泽拉斯有多大,我们就做多大,而且在做大的同时把细节给完善好!”

王小明这一听有点慌了:“如果这样做的话,工作量可比3单机大作还要大啊...”

沈子旭则淡定的回道:“我们这次要制作的,本来就是网游界的3大作。”

又有其他员工提出了技术性的问题:“可是,b,这么庞大的地图,如果细节还要完善的话,作为一款网游...玩家在等待加载地图的时候会崩溃吧...”

沈子旭又点开了一个文稿,做出了解释:“主流网游在内采取的是模块化地图的设计,不同地图之间切换需要读取硬盘数据。这种方式对那些地图小的数据交换量少的网游而言转换还算流畅,可是在那些大型网游里,这种频繁的读条就有点让人恼火了。”

“所以,我现在设计了一套新的算法,魔兽世界的制作,一开始就需要以整块大陆为基准设计制作出超大地图,然后再按照不同的功能区域进行块状切分。玩家进入游戏的时候只需要一次读条,就可以控制角色在大陆里自由探索。”

“由于整块大陆数据量极大,自然不可能一次性全部塞到硬盘里,所以只要设计成:玩家只有靠近某个区域边缘时,硬盘才会自动开始读取周边几个相邻区域的地图模块,这样就可以解决读条的问题。”

“当然,这种算法在在大陆之间切换,进出副本等特殊场景时还是需要切换屏幕读条,不过这样读条就不会很频繁了,也不会让玩家恼火。”

林木有点疑惑的发表了自己的意见:“我知道魔兽的世界观很强大,做成游戏背景非常合适,可是我们在游戏玩法上没什么创新吗?虽然变成了大地图,可这不还是r吗?感觉这样的话,虽然能靠着剧情和固有粉丝赚一笔钱,但那不符合我们工作室的形象啊。”

沈子旭点了下头,接着道:

“接下来我要说的是游戏的核心玩法的转变,【魔兽世界】将与目前市面上运营的r不同,必须由传统网游的杀怪升级爆装的机制,转变到大型副本协作爆装。”

“而这种大型副本将是游戏后期获取装备的关键,其他游戏讲究一力降十会,一个神装土豪玩家可以单撸各种b,我们就跟他们走不一样的路,魔兽里的顶尖副本将以公会组织为门槛,玩家们就算装备再好也必须要和公会队员齐心协力的攻克难关。”

“其实网游和单机游戏的根本性区别就在于社交属性,既然如此,我们就把社交作为主打属性,在魔兽世界里发扬光大。”

“不止是团队副本,,,团战,世界b,反正一定要给游戏的后期增加许多多样性的玩法,让玩家们在游戏里互动起来,很多人都慢慢熟识了以后,就会成为朋友。”

“当他们因为【魔兽世界】而认识很多天南地北的人之后,【魔兽世界】不仅会成为维系他们关系的一个桥梁,更会开辟网络游戏的新世代。”

说到这里,可能有的读者会觉得...不就是社交吗?我玩的游戏都有啊...其实这都归功于腾讯所主打的游戏+社交,网络游戏才会产生那么大的变革,我一直觉得这才是韩式网游衰落的原因。

前世在魔兽世界刚诞生的时候,市面上的游戏几乎就清一色的韩国泡菜网游,玩家们可能会为了打某个世界b短时间聚在一起,但因此成为现实中好友的屈指
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