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第二百四十五章 【怪猎的前世今生(下)】(1/2)

作者:超爱玩游戏
故而,可以说【怪物猎人:世界】整个游戏的初期体验也比历代怪猎流畅了很多。在追击这几个怪物的过程中,你还能看到大量引以为傲的新增内容:

地图上复杂的生态链条,怪物的栖息地、觅食地和战斗对象,不同任务难度下不同的怪物布局,以及虽然不是完全连通,但相对位置非常合理的超大地图……

你甚至能看出这整个地图最早可能是想做成完整的“连通开放世界”的痕迹。

从调查据点到研究基地,你几乎能在每张地图里看到它和据点彼此之间的连接点,只是为了游戏性、网络结构和优化上的方便,调整成了老怪物猎人式的“委托-营地出发”形式。

玩家也可以选择探索模式,不受50分钟的限制,自由探索每张地图上的内容,感觉就更加“开放世界”了。

截至到这里为止,《怪物猎人世界》仿佛都是一个合格的开放世界游戏。但是,这只是“见山是山”的阶段。

当你继续深入下去时,就会开始有“见山不是山”的感想了——这【怪物猎人:世界】的核心体验,真的是一个开放世界游戏吗?它为什么和我们传统上认识的开放世界,长得这么不一样呢?

为什么有这么多人认为不属于开放世界?

那么,怪物猎人世界到底是不是“开放世界”?对很多熟悉传统“育碧式”开放世界的玩家来说,这个问题的答案是非常显然的——

到底哪里像“育碧式”开放世界啦!

我们很熟悉“开放世界”的传统印象。巨大的地图、散布其上种类多变的收集品、丰富而多样化的任务……怪物猎人世界和他们并不一样。度过了初期惊艳的开放世界体验后,的核心框架其实相当传统。

下位初期温情脉脉的引导,很快就会被怪物猎人的老节奏代替:开一个新怪-研究怎么刷得过-研究怎么刷得好-做齐全套刷强化-再开下一个新怪,如此反复。

主线怪物的进度基本是完全线性的,支线任务也不会像其他开放世界那样随你选择。

如果你是一个历代怪猎一个不漏的老猎人,甚至会对这种节奏产生质疑:为什么地图要做得这么复杂,每个怪都这么能跑,一不小心就转移场景了?我为什么要去跑遍地图搜集痕迹?为什么爆麟龙不能老老实实做个背景,非要从空中飞下来炸我?

地图本身的复杂度虽然给新猎人的第一印象很棒,和刷刷刷的关系似乎也并不是那么友好。很多老猎人玩了十个小时,或者二十个小时后,就会开始觉得:这代其实不过是个“半开放世界”或者“不开放世界”吧?一个开放世界游戏地图怎么能这么少、复用频率这么高呢?

前世的【怪物猎人:世界】还有个饱受质疑的问题,不过这一点沈子旭有所改良,那就是卡普空所制作的【怪物猎人:世界】内容量非常不足:游戏的地图、怪物种类、任务对开放世界游戏来说似乎太少了。

对我这种回归猎人还好,如果是从和这种“系列大全集”的老猎人来说,怪物猎人世界的内容量肯定会令他们觉得不够打。不算各种小动物和食草龙,再加上古龙,整个游戏有独立建模的也就二十来只,不够怪物猎人的零头。

上位和历战个体的区别也不够大,基本只是攻击力更高、装备要求更高、弹刀更频繁、攻击**更足而已,明显就是为了降低设计和制作新内容的压力。

其实大家完全可以理解卡普空为什么降低了怪物的数量:做一个“马赛克掌机猎人”上的新怪物,和一个“怪物猎人世界”中的新怪物,工作量可能要差20倍以上。这些怪物需要更精细的攻击模式、更复杂的战斗设计、至少翻了10倍的动画数量和帧数,每个怪物还需要专门设计和地图相应的生态逻辑、怪物之间战斗的多种动画。


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